سناریوی سینمای جهانیشده
(ساختار صنعت چندقطبی و سلسله مراتبی/ ارجح بودن حضور در گیشه)

در این سناریو بهدلیل ظهور فناوریهای دیجیتال، شرکتهای فیلمسازی که ساختاری بهصورت سلسله مراتبی و عمودی داشتند، ساختاردهی مجددی به خود گرفته و بهدلایل مالی و اقتصادی، بسیاری از فعالیتهای تولید فیلم و اقدامات مربوطه در فعالیتهای پساتولید را به شرکتهای موجود در سایر کشورها، برونسپاری میکنند. استودیوهای متعددی (بهغیر از لوسآنجلس و غیره) در سایر کشورها، مخصوصاً چین، بنا میشوند. وجود مشوقهای مالیاتی، حامیان مالی و فناوریهای مهم (مانند جلوههای ویژه و غیره) باعث شدهاند که این استودیوهای گسترده شده در سراسر جهان، در زنجیرۀ ارزش تولید فیلم نقش محوری پیدا کنند. کپی کردن و انتقال دیجیتالی فیلمها در فضای مجازی (دُزدی فیلم) و تلاش برای جذب تماشاچیان به سالنهای سینما از جمله چالشهایی است که فیلمسازان و سالنهای سینما با آن روبرو هستند. بههمین دلیل سینماها طوری ساخته میشوند که دیگر تجربۀ تماشای فیلم در سینما شباهتی به تماشای فیلم در منزل نداشته باشد و استودیوها نیز در تلاش برای ایجاد تفاوت در تجربۀ تماشاچیان نسبت به تماشای فیلم در صفحههای بزرگ هستند. اغلب سینماها در مراکز خرید، هتلها، رستورانهای بزرگ و مکانهایی ساخته میشوند که سیستمهای حملونقل خوبی دارند و [با وجود چنین امکاناتی] افراد بیشتری رغبت به رفتن به سینما پیدا میکنند.
با وجود هنرپیشههای حرفهای محلی و تسهیلات تولید فیلم در سطح بینالمللی، کشورهایی مانند کانادا، انگلستان، نیوزلند و فرانسه به محلهای مناسب تولید فیلمهای هالیوودی تبدیل شدهاند که هزینه تولید را پایین آوردهاند. در آینده کشورهایی مانند چین، هنگکنگ و سنگاپور و کشورهای آسیای شرقی نیز به این کشورها اضافه میشوند. این کشورها با شرکتهای تولیدی و متخصص در اموری مانند جلوههای ویژه و غیره، در حال تبدیل شدن به هابهای تولید فیلم در جهان هستند.
در این سناریو، همچنان کنترل نسبی بر زنجیرۀ ارزش تولید و توزیع فیلم توسط شرکتها و استودیوهای بزرگ برقرار است. البته این زنجیرۀ ارزش تولید فیلم در سراسر جهان و کشورهای مختلف پخش شدهاست و لذا استودیوهای بزرگ هالیوودی در کشورهای با فرهنگهای مختلف توزیع یافتهاند و در سینمای محلیِ این کشورها نیز حضور دارند. فیلمهای با زبانهای غیر از انگلیسی که بیش از 60% کل بازار را تشکیل میدهند، با کمک استودیوهای هالیوودی ساخته میشوند و حتی این فیلمها در سینماهای آمریکا نیز به اکران گذاشته میشوند.
درآمد فروش بلیط در گیشههای سینما همچنان بالا است و این بالا بودن درآمد، ناشی از بالا رفتن قیمت بلیطها و تورم، و نه افزایش تماشاچیان است. همچنان در جامعه افرادی هستند که خواهان تجربههای گروهی و اجتماعیشدن هستند ولی اغلب این افراد در سنین میانسالی و پیری بوده و قشر جوان، درصد کمی ز سینما روندگان را تشکیل میدهند. قشر جوان بیشتر مشغول بازیهای رایانهای بوده و تماشای فیلم در صفحههای کوچک (تلفنهای همراه، تبلت و غیره) را ترجیح میدهند. بهدلیل کاهش تعداد تماشاچیان و افزایش قیمت بلیطهای سینما، شرکتهای تولید و توزیعکنندۀ فیلمها یا شرکتهای نمایشدهنده از فناوریهایی مانند تحلیلهای پیشگویانه و تبلیغات هدفمحور استفاده میکنند تا گروههای خاص با سلیقههای خاص را به سمت تماشای فیلمهای متناسب با سلیقۀ آنها جذب کنند. شرکتهایی مانند گوگل و سایر شرکتهای اینترنتی و شبکههای اجتماعی، این ترجیحات را با استفاده از جستجوهای افراد استخراج کرده و در اختیار شرکتهای تبلیغاتی و حتی شرکتهای تولیدی و توزیع فیلم قرار میدهند. با این وجود، راهبرد متمایز کردن تجربۀ تماشای فیلم در سالنهای سینما، توسط بسیاری از شرکتها و استودیوهای تولید و پخش فیلم دنبال میشود. بههمین دلیل سینماهای 360درجه با تصویر پانورامایی و سینماهای سهبعدی در بسیاری از شهرها ساخته میشوند. شهرهای مختلف جهان به سینماهای 4DX مجهز شدهاند که در آنها، متناسب با صحنههای فیلم، حرکت صندلی، صدا، بو، مزه و نور و سایر مشخصههای صحنۀ فیلم در داخل سالن ایجاد شده و تماشاچی خود را در میان صحنههای فیلم حس میکند. علاوهبراین فناوریها، سینماهای هولوگرافیک نیز با رشدی بیسابقه روبرو میشوند؛ در این حالت تماشاچیان در یک فضای بسته بهصورت حلقهای قرار میگیرند و صحنههای فیلم بهصورت معلق و سهبعدی در فضای بین تماشاچیان به نمایش درمیآید؛ بهطوریکه تماشاچیان خود را در صحنههای فیلم غوطهور حس میکنند. در ضمن، صدا و جلوههای ویژه در این سینماها با استفاده از پهپادهای خاصی ایجاد میشود. نوع دیگری از تجارب تماشاچیان، تماشای فیلمهای بدون کات است. در این فیلمها دیگر تصاویر کات نشده و هر تصویر از درون تصویرهای درحال پخش ظاهر میشود؛ بهطوریکه تماشاچیان بیوقفه داستان فیلم را دنبال میکنند. فناوری سینماهای بدون کات با مطالعۀ نحوۀ عملکرد چشم و مغز در پردازش تصاویر توسعه مییابد.
شرکتهایی مانند نتفلیکس و سایر شرکتهای مشابه که بیشتر در تجارت “ویدئوهای درخواستی” هستند، بهدلیل دزدی و دانلود فیلمها و بهاشتراکگذاریِ آنها در فضای مجازی، همچنین نبود یک مدل تجاری موفق، برای ترغیب افراد به عضو شدن دچار بحران شده و فضا برای استودیوهای بزرگ و سالنهای مدرن و جدید بازتر شده است.
در سناریوی سینمای جهانی شده، پول همچنان در تولید فیلم بوده و کارگردانان و استودیوهای مشهور در بالای سلسله مراتب قرار دارند. در این سناریو، کارگردانان بهدلیل توزیع فرآیند تولید فیلم در نقاط مختلف جهان، بسیاری از اقدامات مربوط به تولید فیلم را از راه دور انجام میدهند و بیشتر ناظر بر فعالیتها هستند. فیلمهای چندملیتی با داستانهای محلی و جهانی ساخته شده و سراسر جهان پخش میشوند. استودیوهای هالیوودی دیگر تنها داستانهای آمریکایی یا قهرمانان خاص خود را به فیلم تبدیل نمیکنند؛ بلکه داستانهای محلی و مرتبط با کشورهای میزبان را نیز مد نظر داشته و از هنرپیشههای محلی نیز استفاده میکنند. چین بزرگترین گیشۀ فروش فیلم در جهان است و چنین بهنظر میرسد که در صنعت فیلمسازی و سینما برخلاف فرهنگ، اقتصاد، و سیاست، توانسته است که جهانی شود.
سناریوی سینمای تکنفره/ سینمای مستقل از مکان و زمان
ساختار صنعت چندقطبی و سلسله مراتبی/ ترجیح صفحۀ کوچک و چندگانه

در این سناریو نیز، همانند سناریوی سینمای جهانی شده، ساختار صنعت سینما سلسلهمراتبی و چندقطبی در سراسر جهان است ولی بازیگران اصلی شرکتهای توزیعکنندۀ فیلم هستند و درآمد این شرکتها بیشتر از استودیوهای فیلمسازی است. همگراییِ فناوریهای ارتباطی و گسترش وسیع استفاده از تلفنهای هوشمند و تبلتها در سرتاسر جهان باعث شده است که بسیاری از تماشاچیان ترجیح دهند که فیلم را در منزل و یا سایر مکانهایی غیر از سالن سینما، و در گوشیها، تبلتها و لپتاپها تماشا کنند. وقوع حوادث غیرمترقبه، تروریستی، یا شیوع بیماریهای واگیردار نیز دلیل دیگری برای نرفتن به سینما محسوب میشود. اما بلیطهای گران و نبود سالنهای مدرن با مشخصههای فنی جدید، و نیز دانلود و دسترسی آسان به فیلمها و در شبکههای مجازی و اینترنتی، دلایل دیگری برای افول صنعت سینما هستند.
استودیوهای بزرگ فیلمسازی کنترل بسیار کمی بر زنجیرۀ ارزشی تولید فیلم دارند و شرکتهایی مانند AT&T، گوگل و دیگر شرکتها هستند که مسئولیت توزیع فیلمهای هالیوودی را از طریق شبکههای تلفنهای هوشمند و اینترنت بر عهده دارند. شرکت اپل نیز در تلاش برای کسب امتیاز توزیع انحصاری فیلمهاست. شرکتهای بزرگ فیلمسازی مانند “وارنر بروز” با شرکتهایی مانند آمازون شریک شده و به بخش توزیع فیلم نیز وارد میشوند. سود اصلی شرکتهای تولید و توزیع، از فروش عضویت و دسترسی، و نه از فروش بلیط در گیشههاست. توزیعکنندگان بیشتر سعی دارند تا از سالنهای سینما دور شوند و ضمناً به فروش دیجیتالی بیشتر اهمیت میدهند.
در سناریوی سینمای تک نفره، سرگرمیهای خانگی بسیار توسعه یافته و فناوریهای مدرن خانگی (مانند سینمای خانگی مدرن) موتور اصلی این توسعه هستند. حتی استودیوهای فیلمسازی نیز وارد کسبوکار سرگرمیهای خانگی شدهاند. در این سناریو، “کاربران با تجربۀ یکپارچه[1]” توسعه مییابند؛ آنها قادرند که فیلمها و محتواهای مختلف دیجیتالی را در فرمتهای مختلف و از طریق کانالهای مختلف دریافت کنند. یعنی یک فیلم را میتوانند از طریق تلفن هوشمند، تبلت، لپتاپ، تلویزیونهای اینترنتی و غیره تماشا کنند. فناوری هایی مانند پخش مستقیم فیلم به مردمک چشم (توسط هدست ها و لنزها و …)، فناوری “گوی برفی جهانی[2]” که در آن گوی شفافی به اندازه کف دست می تواند کل فیلم را به صورت سه بعدی پخش کند و یا حتی فناوری که قادر به پخش فیلم به صورت مستقیم به ذهن تماشاچی هستند (با کمک عصب شناسان و دانشمندان علوم شناختی)، تجربه انفرادی تماشای فیلم را بسیار جذاب می کنند.
در این سناریو یک دگرگونی جهانی در ترجیح تماشاچیان نسبت به نحوۀ تماشای فیلمها رخ داده است و ترجیحات تماشاچیان از صفحات بزرگ به صفحات کوچک، دچار دگرگونی شده است. در چنین شرایطی اقتصاد “برنامههای کاربردی[3]” شکوفا شده و رنسانسی در دانلود کردن فیلمها رخ داده است. بهدلیل وضع قوانین سختگیرانه در زمینۀ دزدی فیلمها و دانلودهای غیر مجاز، و کاهش قیمت فیلمها در فضای اینترنتی، کسبوکار شرکتهای ویدئوهای درخواستی و یا شرکتهای نوظهور توزیع فیلم رونق بسیار یافته است. تعداد فیلمهای تولید شده با بودجههای هنگفت (بالای 10 میلیون دلار) بسیار کاهش یافته و فیلمهای با بودجۀ متوسط (چند صد هزار دلار) طرفداران زیادی دارند. استودیوهای بزرگ فیلمسازی در آمریکا و سایر کشورها در حال فروش زمینهای مربوط به استودیوهای خود بوده و حرکت جمعی و بزرگی را به سمت مجازیشدن آغاز کردهاند. این استودیوها با خرید شرکتهای توزیعکننده، سعی در حفظ موقعیت خود در کسبوکار و در صنعت فیلم دارند و بیشتر به سمت تولید سریالهای تلویزیونی روی آوردهاند که سودهای بلند مدت و تضمین شدهای دارند. در ضمن با فروش دسترسی [یا عضویت] به قسمتهای مختلف سریالهای تلویزیونی، به حاشیهسود بهتری دست مییابند. البته جذب هنرپیشههای معروف و پرطرفدار به سریالهای تلویزیونی کمی با مشکلات روبرو است؛ چراکه اغلب آنها خواستار قفل شدن در یک داستان (سریال) و از دست دادن فرصتهای بازی در فیلمهای سینمایی دیگر نیستند. در این سناریو، فیلم و سینما همچون زیرمجموعهای نسبت به تلویزیون و سایر رسانههای الکترونیکی عمل میکند و در واقع صنعت فیلم به یکی از بخشهای اکوسیستم دیجیتالی تبدیل شده است. اگر در سالهای گذشته رفتن به سینما همانند رفتن به مسجد و کلیسا بود، در این سناریو رفتن به سینما همانند رفتن به مطب دکتر برای کنترل سلامتی است.
فناوریهای ذخیرۀ اطلاعات ارزان قیمت، مانند رایانش ابری و غیره، و ظهور تلویزیونهای متصل به اینترنت باعث افزایش دانلود کردن فیلمها شده است. صنعت فیلم و سینما که تا حدودی دچار سرنوشت صنعت موسیقی شده بود، با ظهور استانداردهایی مانند (MPEG-21) کمی جان گرفته و شفافیت در دسترسی، تبادل، مصرف و فروش فیلمهای سینمایی در فضای مجازی ایجاد شده است. بههمین دلیل، شرکتهای توزیعکنندۀ فیلم در این سناریو، برندهای اصلی هستند. فیلمهای سینمایی بیشتر از طریق صفحات کوچک در دسترس کاربران قرار گرفته و در واقع نقش “صفحۀ دوم[4]” را ایفا میکنند؛ یعنی اغلب افراد در حال تماشای برنامههای تلویزیونی، ممکن است که فیلم دیگری را در تبلت خود تماشا کنند. شرکتهایی مانند والتدیزنی بیشتر درآمد خود را از فروش اسباببازی و شبکههای پولی (کابلی) بهدست میآورند و فیلمهای سینمایی درصد کمی از درآمد آنها را شکل میدهند.
در این سناریو هم اشتیاق و تمایل برای تماشای گروهی و جمعی فیلم (چه بهصورت خانوادگی و چه دوستانه) در بین افراد وجود دارد؛ اما تماشای فیلم بهصورت گروهی و جمعی دیگر در سالنهای سینما نیست، بلکه بهعنوان مثال، افراد مختلف یک خانواده بههمراه دوستان خود، که هر کدام در کشورهای مختلفی ساکن هستند، میتوانند با استفاده از تلفنهای هوشمند، تبلت، سینمای خانوادۀ مدرن، یا تلویزیونهای اینترنتی، در یک زمان خاص و بهصورت دستهجمعی یک فیلم مشخص را تماشا کرده و دربارۀ آن به بحث و گفتگو بنشینند. بهنظر میرسد که تعریف سینما عوض شده و دگر محدود به یک سالن نمایش نیست؛ سینما در بسیاری از نقاط جهان، مستقل از مکان و زمان شده است.
سناریوی سینمای بینام و نشانها
ساختار صنعت تکهتکه و مسطح/ ارجح بودن حضور در گیشه

در این سناریو، ساختار صنعت سینما بهدلیل ظهور و گسترش فناوریهای دیجیتال، حالت تکهتکه و مسطح دارد و هیچ سلسلهمراتبی در بین استودیوهای فیلمسازی و شرکتهای توزیع و پخش فیلم وجود ندارد. علاوهبراین، هیچ سلسلهمراتب و موقعیت دوگانهای هم بین تولید کنندۀ فیلم و تماشاچی و مصرفکننده وجود ندارد. اما علیرغم وجود فناوریهای مختلف ارتباطاتی، بسیاری از افراد جامعه نیاز به اجتماعی شدن داشته و رفتن به سینما را همچنان بهعنوان یک عمل اجتماعی و تاثیرگذار در جامعه و خانواده، مد نظر دارند. اغلب فیلمها در این شرایط با بودجههای بسیار کم و توسط افراد ناشناس ساخته میشوند و شبکههای اجتماعی و فضای مجازی بستر مناسبی برای تبلیغ فیلمها و نقد و بررسی آنها در میان افراد جامعه مهیا کرده اند. بهطورکلی کنترل زنجیرۀ ارزشی تولید فیلم از دست استودیوها و دیگران فعالان این عرصه خارج شده و بسیاری از افراد ناشناس و تازهوارد، فضای فعالیت و ابراز وجود در دنیای فیلم پیدا کردهاند. بهدلیل دخیل بود تماشاچیان و کاربران در برخی از فرآیندهای تولید و نقد فیلم، دیگر نمیتوان مرز مشخصی بین تماشاچی، کارگردان و تهیه کننده قایل شد. بهدلیل نقش بسیاری از افراد جامعه در شکل گیری ایدۀ اولیه فیلم، داستانسراییهای جمعی در بسیاری از کشورها رواج پیدا کرده و فیلمهای زیادی با داستانهای محلی و متفاوت تر از الگوهای هالیوودی ساخته میشوند.
اگر چه راههای متعددی برای دسترسی به فیلمها وجود دارند، اما همچنان خریداران بلیط سینما، بخش بزرگی از جامعه را تشکیل میدهند. داستانهای فیلمها به صورت تعاملی و در بستر شبکههای اجتماعی ساخته میشوند و صحنههای این فیلمها نیز در همین بسترها آماده میشوند. در دنیای سینمای بینام و نشانها، همچنان کارگردانان مشهور وجود دارند، ولی فضای فیلمسازی برای بسیاری از افراد ناشناس و تازهوارد مهیا است. بسیاری از کشورها و دولتها برای حفظ هویت فرهنگی خود، توجه ویژهای به هنرهای تصویری و سینما داشته و فیلمهای محلی، مورد حمایت بسیاری از دولتها است. شرکتهای چینی پول زیادی در صنعت فیلم هالیوود خرج نمیکنند؛ لذا استودیوها و شرکتهای هالیوودی بهناچار وارد بازار سینمای کشورها شده و فیلمهایی با فرهنگ متناسب آن کشورها و به زبان آنها میسازند.
در این آیندۀ قابل باور، شرکت در ساخت فیلم، خود بهعنوان یک عمل اجتماعی شدن محسوب میشود. با توجه به حضور افراد در شبکههای اجتماعی و وجود شناخت نسبت به علایق آنها، در بسیاری از موارد این افراد برای تماشای فیلمی به سینما میروند که نمیدانند ساختۀ کیست؛ ولی مطمئناً میدانند که از آن خوششان خواهد آمد. دیگر فیلمهای هالیوودی با سوپرقهرمانان شکست ناپذیر و داستانهای قابل پیشبینی، چندان فروش خوبی ندارند. افراد هنرمند و صاحب ایده میتوانند با کمک شبکههای مجازی به محتواهای متعدد دسترسی پیدا کرده و با ترکیب آنها به فیلم مورد نظر خود برسند.
در این دنیا، سینما به یک نیروی بزرگ تاثیر اجتماعی و تنوع فرهنگی تبدیل شده است. به همین دلیل صنعت فیلم دیگر تنها ساخت فیلم نیست، بلکه تولید داده و اطلاعات در همه زمینههای اجتماعی و فرهنگی هم هست. این دادهها و اطلاعات (عمدتاً رفتار کاربران) با راهبردهای درگیر کردن تماشاچیان در داستان فیلمها باعث شده است که میزان رفتن افراد به سالنهای سینما افزایش یابد. درحالیکه شرکتهای ارائه دهنده ویدئوهای درخواستی، با مشکل دانلود کردن و دزدی فیلم مواجه هستند، کارگردانان ناشناس و بینام و نشانی که با کمک افراد مختلف در شبکههای اجتماعی مبادرت به تولید فیلم میکنند، چندان نگران این مسئله نیستند. زیرا که اغلب فیلمها مختص فرهنگ خاص بوده و بسیاری از افراد جامعه در همان فرهنگ خاص در ساخت فیلم نقش مستقیم و غیرمستقیم داشتهاند؛ لذا کپیرایت فیلم را نیز از آن خود میدانند. سینماها نسبت به فرهنگهای مختلف، شخصیسازی شده و فیلمسازی به سبک “خودت انجام بده[5]” پیش میرود.
در این سناریو نیز، شرکتهای متخصص در جلوههای ویژه (معروف به استودیوهای بوتیک) کسبوکار بسیار پررونقی دارند. میتوان تصویر واضحی از این سناریو را ترسیم کرد: فرض کنید که یک فرد هنرمند ایرانی در تلاش برای ساختن فیلمی درباره یک فرد چینی است که برای اولین بار به آمریکا سفر میکند. وی ایده خود را در شبکه اجتماعی (فیسبوک و غیره) گذاشته و بهدنبال بازیگران آمریکایی و چینی میگردد. افراد مختلفی در پاسخ به درخواست وی هنرنماییهای خود را به وی ارسال میکنند و کارگردان ایرانی، از میان آنها چندین هنرپیشه را انتخاب کرده و مقداری پول بهعنوان پیش پرداخت به آنها ارسال میکند. سپس کارگردان ایرانی فیلمنامه را به آنها ارسال کرده و در تماسی که با آنها از طریق تلفنهای اینترنتی برقرار میکند، صحنههای فیلم را تشریح میکند. یکی از هنرپیشههای آمریکای نیاز به یادگیری زبان چینی دارد، لذا به صورت برخط، در دوره فشرده زبان چینی ثبت نام میکند و در عرض 15 روز به مهارت لازم در زبان چینی دست مییابد. سپس بازیگران در جلوی پرده سبز رنگ به ایفای نقش خود میپردازند و ویدئو ضبط شده را به کارگردان ایرانی ارسال میکنند. با توجه به اینکه کارگردان به موقعیت خاصی در فیلم نیاز دارد، دوباره در فضای شبکههای اجتماعی، عکس و تصویر آن موقعیت خاص را از اعضای شبکه درخواست میکند. پس از دریافت تصویر مناسب، به سراغ تدوینگر (ادیتور) حرفهای میرود. این تدوینگر در ترکیه زندگی میکند. تدوینگر ترکیهای نیز تصویر را با ویدئوهای بازیگران تدوین کرده و به کارگردان مجدداً ارسال میکند. تعدادی صدا پیشه نیز توسط کارگردان از طریق شبکههای اجتماعی به استخدام درآمده و کار دوبلاژ فیلم انجام میشود. با عمل یکپارچهسازی صدا و تصویر، کارگردان به فیلم مورد نظر خود میرسد. وی حتی با مراجعه به بوتیک استودیوهای متعدد در جهان، میتواند شخصیتهای فیلم را تغییر داده و تصاویر هنرپیشههای معروف را جایگزین هنرپیشههای غیر حرفهای کند. این کارگردان ایرانی حتی میتواند بازیهای مرتبط با فیلم خود را ساخته و لینک آنها را در فیلم قرار دهد. تبلیغات بر خط این فیلم نیز میتواند در سایتهایی مانند یوتیوب و غیره انجام شود. این فیلم در کشورهایی مانند ایران، آمریکا، ترکیه، چین و کانادا پرفروش میشود. در این سناریو، فضا برای همه افراد صاحب ایده و حتی بینام و نشان برای ساخت فیلم مهیا است.
سناریوی سینمای منبع باز
ساختار صنعت توزیعیافته با زنجیرۀ ارزش مسطح/ ترجیح صفحۀ کوچک و چندگانه

در این سناریو، فناوریهای جدید ارتباطی و ظهور بازیهای رایانهای و شبکههای عظیم تلفنهای هوشمند، باعث افول شدید صنعت سینما شده است. سینماهای خانوادگی پیشرفته و تلویزیونهای متصل به اینترنت، با کنسولهای بازیهای رایانهای سهبعدی و فضای مجازی باعث شدهاست که افراد مختلف جامعه (بهخصوص جوانان)، اوقات فراغت خود را با سرگرمیهای متعدد رایانهای پر کنند و کمتر برای سینما رفتن وقت داشته باشند. این دنیای برخط و پر از بازی و سرگرمی، همانند یک حکومت ناپایداری است که ممکنهای زیادی را ایجاد میکند، اما ساختارهای کهنه را تخریب میکند. دنیای محتواها نیز همانند دنیای غرب وحشی است و بهطور دائم محتواهای جدید وارد بازار شده و محتواهای قدیمی و کهنه کنار زده میشوند. فرهنگ دیکته شده از جانب هالیوود رو به زوال است و افراد کمی طرفدار داستانهای تکراری با قهرمانهای شکستناپذیر و پایانهای قابل پیشبینی هستند. اغلب فیلمها از دنیای فیزیکی به دنیای مجازی رفتهاند و دانلود کردنهای بیحد و اندازه، و فناوریهای ذخیرۀ ارزانقیمت باعث شده است که فیلمهای گرانقیمت هالیوودی نیز با مشکلات فروش بلیط و جذب تماشاچی روبرو شوند. در ضمن با کنار کشیدن حامیهای مالی (بهطور عمده چینی، آفریقای جنوبی، هند و غیره)، دیگر فیلمهای بزرگ با بودجههای هنگفت کمتر ساخته میشوند و این کشورها هم سرمایهگذاریهای زیادی در حوزۀ سرگرمی و بازی انجام میدهند. تماشاچیها بهطور مداوم از پلتفرمهای متعددی برای رسیدن به محتوا استفاده میکنند و کپیرایت در حقیقت مفهوم خود را از دست داده است.
در چنین دنیای پرتلاطمی، در جواب چنین چالشهایی، نوعی از فیلمسازی رواج مییابد که به فیلمسازی کوانتومی معروف است. در این نوع فیلمسازی، انبوهی از افراد در زمانها و مکانهای مختلف (حتی بیش از یک میلیون نفر) در فرآیند فیلمسازی شرکت میکنند و با گوشیهای تلفن هوشمند یا تبلت خود مبادرت به ضبط فیلم کرده و در بستر یک شبکه بزرگ اجتماعی، مانند فیسبوک و غیره، بهاشتراک میگذارند و یک فضای روایتی چندمیلیونی برای فیلمها مهیا میکنند. نام کوانتوم بهاین دلیل برای چنین فیلمسازی انتخاب شده است که در فضای کوانتومی، نگرش به پدیدهها باعث تغییر واقعیت میشود؛ لذا بانگرشهای متفاوت میتوان واقعیتهای متفاوت بنا کرد. بههرحال اصطلاحاتی مانند WikiFilm و WikiScript در گفتمان جامعه و دنیای سینما بسیار مطرح می شود.
در این بستر شبکههای ارتباطی، “همتازی[6]” فیلمسازان و نویسندگان منتهی به ساخت فیلمهایی میشود که لشکر بزرگی از نویسندگان، منتقدان، و تهیهکنندگان در ساخت آن دخیل بودهاند. هزینۀ ساخت این فیلمها بین میلیونها نفر توزیع شده و لذا با این کار، فیلمهایی با هزینههای بالاتر نیز قابل تهیه میشوند و چالش جذب حامی و سرمایه تا حدودی رفع میشود. در ضمن بهدلیل مشارکت میلیونی افراد در تهیۀ فیلمنامه و ساخت فیلم، پدیدۀ عدم رعایت کپیرایت و دزدی فیلم نیز تا حدودی رفع میشود.
بیشتر درآمد این فیلمهای منبعباز، که توسط میلیونها نفر تهیه میشوند، از هدایا و کمکهای مالی افراد و شرکتهای بزرگ تأمین میشود. به این نوع فیلمها، فیلمهای “داوری شده توسط همتایان[7]” یا “تولید شده توسط همتایان[8]” میگویند که در آنها تمام مراحل تولید فیلم توسط افراد مختلفی مورد داوری وبازنگری قرار میگیرد.
هزاران انجمن مختلف تولید فیلم در اقصی نقاط جهان شکل گرفتهاند و همگی مشغول تهیۀ فیلمنامه و فیلم متناسب با فرهنگ ملی و محلی خود هستند. البته فیلمهایی نیز با موضوعیت حفظ محیط زیست دفاع از حقوق اقلیتها و غیره برای بینندگان جهانی تهیه میشوند. صنعت فیلم شباهت بسیاری به صنعت بازی پیدا کرده است و استودیوهای بزرگ فیلمسازی نیز با فناوریهایی مانند “ضبط حرکت[9]” و غیره، وارد دنیای بازی شدهاند. کشورهایی مانند چین و هندوستان که جمعیت بالایی دارند، توانایی تولید فیلمنامههای متعدد را در زمانهای کوتاه داشته و صنعت فیلم را از داستان و سناریو اشباع میکنند. حتی استودیوهای هالیوودی نیز از این فیلمنامهها استفاده کرده و فیلمهایی برای این جوامع میسازند.
بهدلیل گسترش شبکههای تلفن هوشمند و فضای اینترنت به همۀ جهان، دیگر تماشای فیلم در این بستر برای روستائیان و شهرنشینها چندان تفاوتی ندارد و اختلاف بین سالنهای سینمای شهرها و روستاها در این بستر مطرح نیست. رقابت شدیدی بین انجمن های مختلفی که بهصورت هزار نفری و یا میلیون نفری در حال تهیۀ فیلمنامه و ساخت فیلم هستند در جریان است و کارگردانان معروف نیز میتوانند از راه دور، فرآیند تولید فیلم در این بستر را تحت نظر قرار داشته و مشاورههای لازم را ارائه میدهند. یک فضای جدیدی برای روایتهای دستهجمعی بهوجود آمده است و توزیعکنندههای فیلم نیز با استفاده از فناوریهای مختلف در حال خرید و تصاحب این روایتها و ساخت فیلم بهصورت همگانی هستند. نوع جدیدی از سینمای شهودی پا به عرصۀ وجود گذاشته است که در آن داستانسراییِ افراد در نقاط مختلف جهان و در بستر صفحات متعدد نمایش (صفحات تلفنهای هوشمند، تبلتها و غیره) انجام میشود و فیلمهایی که بسیار شبیه به بازی هستند ساخته میشوند. در این نوع فیلمهای تعاملی، تماشاچیان قادرند که در انتخاب مسیر داستان فیلم دخالت کرده و پایانهای متعددی را برای فیلم مورد نظر خود رقم بزنند. همچنین میتوانند زاویۀ دید خود را در فیلم انتخاب کنند و بهعنوان مثال، یک هنرپیشۀ محبوب خود را در فیلم دنبال کنند و بههمراه وی از اتاقی به اتاق دیگر و از صحنهای به صحنۀ دیگر حرکت کنند. بهعبارت سادهتر، خود را غوطهور درون فیلم و بهعنوان یک بازیگر حس کنند. در چنین دنیای “منبعباز”ی که همه حضور دارند و فناوریهای متعدد بازی و فیلمسازی توسعه یافتهاند، دیگر نمیتوان فرق بین حقیقت و مجاز را مشخص کرد.
[1] Seamless Users
[2] Snowglobe
[3] Mobile Applications
[4] Second Screen
[5] Do It Yourself
[6] Swarm
[7] Peer Revised Films
[8] Peer Produced Films
[9] Motion Capture

